I 2020 kommer vi til at se meget mere til eSport, og som følgesvend til dette – gaming og streaming. Overvejer I som virksomhed eller organisation at engagere jer i eSport og gaming, er der god grund til at rykke NU!
eSport og gaming er på raketfart i 2020. København skal være vært for eNations Cup (VM i spillet FIFA) til maj, hvilket er fedt, fordi det viser Danmarks position som eSport nation. eSport Danmark har netop lanceret ny strategi og sigter blandt andet mod at samle flere kræfter fra både erhverv og kultur omkring sig. Og Erhvervsstyrelsen har netop lanceret en pulje, der i 2020-2023 skal støtte events, der styrker Danmarks position som eSportsnation. Puljen skal især få erhvervslivet med på vognen.
Her er 3 bud på, hvordan I kan arbejde med eSport, gaming og streaming, som drivere for udvikling, værdi og vækst.
- Som kanal til markedsføring
- Som løftestang for rekruttering
- Som platform for innovation
Nedenfor vil jeg folde hver strategi ud med et par eksempler.
––––––––––
Et par hurtige facts om eSport, gaming og streaming i Danmark
- Hver fjerde dansker spiller digitale spil hver dag – og det gælder både mænd og kvinder (Danmarks Statistiks Kulturvaneundersøgelse 2018).
- 10% af unges streamingtid går på at se andre spille på nettet (DR Medieforskning 2019 – læs i øvrigt mere om vores forbrug af eSport)
- MarckozHD, som er en af Danmarks største streamere, har over 200.000 følgere. Han streamede mere end 45 dage sammenlagt i 2018.
- Mere end 68 nye eSportsforeninger er kommet til (nu i alt 130+) og antallet af registrerede eSportsudøvere er mere end fordoblet fra 2017 til 2018.
––––––––––
#1 Som kanal til markedsføring
Mega-events er på vej frem. BlastPro, DreamHack og Copenhagen Games får børn, unge og voksne til at myldre til i tusindvis, og har dermed etableret sig som oplagte platforme for branding på linje med andre sportslige begivenheder.
Der er selvfølgelig mange brands om buddet. men med fortsat vækst i antallet af events og antallet af deltagere, er der stadig rum for virksomheder og organisationer, der vil bruge eSportsevents som kanal til markedsføring.
Gaming er også i vækst som kanal. De fleste mobilspil er gratis, hvor omsætningen i stedet drives af reklamer – og det har danske brands også opdaget. Alt fra uddannelsesinstitutioner til konsum-produkter er begyndt at lave målrettede videoreklamer i spil.
Videoernes styrke er, at de ofte er enten tvungne (fx inden man kan komme til næste bane) eller som indlejret mekanisme (fx til at udløse en bonus i spillet). Dermed får videoen ubeskåret opmærksomhed fra spilleren sammenlignet med tilfældige videoer, man passerer i forbifarten, når man scroller gennem Facebooks newsfeed eller forbi Instagram-posts af kendissers morgenmad.
#2 Som løftestang for rekruttering
Skal I tiltrække unge (især digitale) professionelle? Så kan eSport bringes i spil som firmaets sociale fællesskab, og det kan være en vej til at styrke jeres brand i målgruppen. YouSee Kollega-ligaen er udelukkende for virksomheder og dedikeret til at styrke sammenholdet på arbejdspladsen med afsæt i kærligheden til CS:GO. Og der er allerede virksomheder, der følger trop. Eksempelvis har CapGemini allerede etableret eSport som et centralt element i deres karriere-branding.
#3 Som platform for innovation
eSport og gaming er sociale samlingspunkter. Gaming, events og streaming samler (især) tusindvis af danske unge i fællesskaber – både online og fysisk. Her er gaming og eSport blevet en ny vej ind til en ung målgruppe.
Med gaming og eSport som både fysisk og digitalt samlingspunkt er unge begyndt at interagere og kommunikere på måder - især på YouTube og Twitch. Det skaber nye muligheder for digital innovation, som virksomhed eller organisation, der er interesseret i en ung målgruppe.
Gaming og eSport har allerede åbnet nye markeder for udstyr, merchandise og events, men vi vil se forandringer i krydsfeltet mellem gaming og sociale medier. Det kan eksempelvis være som nye typer af digitale services, nye veje til at engagere unge i ens branding eller nye måder at skabe communities og interaktioner mellem ens kunder og brugere.
Mit bud er, at vi allerede i år vil se flere og nye former for samarbejder mellem streamere, eSport foreninger og virksomheder eller organisationer.
Har du erfaringer eller eksempler?
Koden til at bruge eSport og streaming i forretningsudvikling og innovation er endnu ikke endeligt knækket. Derfor er det interessant at få flere eksempler på banen, som vi alle kan lære af.
Har du erfaringer eller eksempler, så del dem!